Les Incollables -Mes super Jeux Additions 5-8Ans
1) Mode Course aux plis.But du jeu : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées, donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la .. Lire la suite
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						1) Mode Course aux plis.
But
 du jeu  : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées, 
donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la carte de départ est 
un «  3  », alors vous pouvez poser un «  7  » pour faire «  10  » 
(7+3=10). Le joueur remporte alors les deux cartes associées («  pli  »)
 qu'il pose devant lui pour compter les points à la fin de la partie. Le
 gagnant du jeu sera celui qui aura remporté le plus de cartes durant la
 partie.
Préparatifs  : Chaque joueur reçoit 3 cartes. Posez la 
pioche au centre de la table, face cachée, et retournez la première 
carte qui sera la carte de départ. Pour faciliter la partie en variante 
1, vous pouvez enlever deux séries de cartes de 1 à 5, ou ne jouer 
qu'avec 20 cartes numérotées de 0 à 10.
Règle du jeu  : Le joueur le plus jeune commence. Il pose une carte à côté de la carte de départ, à gauche ou à droite.
 
 - S'il a le complément à 10 (par exemple  : il pose un 4 à côté d'un 6,
 6+4=10) il emporte le pli, et il faut retourner une carte de la pioche 
pour avoir une nouvelle carte de départ.
  - S'il n'a pas le 
complément à 10, il pose une carte de son choix. Le joueur 2 essayera 
donc de compléter l'une des deux cartes posées sur la table. Dans ce 
cas, on ne retourne pas de carte de la pioche.
  Le joueur pioche une carte à la fin de son tour.
Variante
 1  : On ne peut poser des cartes que de gauche à droite et non des deux
 côtés. Cela accentue grandement la difficulté. Dans le cas d'un adulte 
jouant avec un enfant, on peut définir que l'adulte s'impose cette 
restriction, pour égaliser les chances de gagner.
Variante 2  : 
Les règles du jeu sont les mêmes, mais un joueur peut maintenant 
remporter une série de cartes qui, additionnées, ont 10 pour résultat. 
Par exemple, si les cartes 2, 5 et 1 sont posées en jeu, un joueur peut 
ajouter 2 et emporter les 4 cartes (2+5+1+2=10). Comme dans le premier 
jeu, le niveau facile permet de poser les cartes à droite ou à gauche de
 la série, le niveau difficile impose d'aller uniquement de gauche à 
droite. Si un joueur ne s'aperçoit pas que la carte qu'il a posée forme 
une suite qui fait 10 (par exemple 1+1+4+4), la règle du «  souffler 
n'est pas jouer  » s'applique, le joueur adverse emporte la série et 
c'est à son tour de jouer.
2) Mode Bataille.
But du jeu  :  avoir le plus de cartes possibles dans la main à la fin de la partie.
Niv débutant  :  ne distribuer que les cartes 0 à 5 Niveau expert :  distribuer les cartes 0 à 10.
Règle
 du jeu :  En même temps, les deux joueurs retournent la première carte 
de leur paquet. Dans leur tête,  chacun doit additionner ces deux 
cartes. Le premier qui donne le bon résultat à l'oral remporte les deux 
cartes.
> En cas de bataille  :
Niv.   débutant, si les deux 
joueurs donnent le résultat en même temps, c'est la bataille  ! Ils 
retournent chacun une carte sur les précédentes. Et le joueur le plus 
rapide remporte le match.
Niv expert, le joueur qui n'a pas été assez
 rapide pour donner une réponse peut  contre-attaquer.  Pour cela,  il 
part du résultat  (exemple, les deux cartes retournées sont 4 + 3, ce 
qui fait 7) et propose une autre addition qui donne le même résultat 
(ici  : 5 + 2), en évitant 3 + 4. Attention, cette contre-attaque doit 
être rapide  ! Elle ne fonctionne que si l'adversaire n'a pas encore eu 
le temps de prendre les deux cartes qu'il vient de gagner.
3)   Mode Solo  Révélateur sur les versos 60 quiz visuels et classiques dont les réponses sont grisées.
On ne joue qu'avec les versos. L'enfant prend les cartes une par une et  vérifie sa réponse  avec la carte «  révélateur  ». 

