Les Incollables -Mes super Jeux Additions 5-8Ans
1) Mode Course aux plis.But du jeu : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées, donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la .. Lire la suite
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1) Mode Course aux plis.
But
du jeu : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées,
donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la carte de départ est
un « 3 », alors vous pouvez poser un « 7 » pour faire « 10 »
(7+3=10). Le joueur remporte alors les deux cartes associées (« pli »)
qu'il pose devant lui pour compter les points à la fin de la partie. Le
gagnant du jeu sera celui qui aura remporté le plus de cartes durant la
partie.
Préparatifs : Chaque joueur reçoit 3 cartes. Posez la
pioche au centre de la table, face cachée, et retournez la première
carte qui sera la carte de départ. Pour faciliter la partie en variante
1, vous pouvez enlever deux séries de cartes de 1 à 5, ou ne jouer
qu'avec 20 cartes numérotées de 0 à 10.
Règle du jeu : Le joueur le plus jeune commence. Il pose une carte à côté de la carte de départ, à gauche ou à droite.
- S'il a le complément à 10 (par exemple : il pose un 4 à côté d'un 6,
6+4=10) il emporte le pli, et il faut retourner une carte de la pioche
pour avoir une nouvelle carte de départ.
- S'il n'a pas le
complément à 10, il pose une carte de son choix. Le joueur 2 essayera
donc de compléter l'une des deux cartes posées sur la table. Dans ce
cas, on ne retourne pas de carte de la pioche.
Le joueur pioche une carte à la fin de son tour.
Variante
1 : On ne peut poser des cartes que de gauche à droite et non des deux
côtés. Cela accentue grandement la difficulté. Dans le cas d'un adulte
jouant avec un enfant, on peut définir que l'adulte s'impose cette
restriction, pour égaliser les chances de gagner.
Variante 2 :
Les règles du jeu sont les mêmes, mais un joueur peut maintenant
remporter une série de cartes qui, additionnées, ont 10 pour résultat.
Par exemple, si les cartes 2, 5 et 1 sont posées en jeu, un joueur peut
ajouter 2 et emporter les 4 cartes (2+5+1+2=10). Comme dans le premier
jeu, le niveau facile permet de poser les cartes à droite ou à gauche de
la série, le niveau difficile impose d'aller uniquement de gauche à
droite. Si un joueur ne s'aperçoit pas que la carte qu'il a posée forme
une suite qui fait 10 (par exemple 1+1+4+4), la règle du « souffler
n'est pas jouer » s'applique, le joueur adverse emporte la série et
c'est à son tour de jouer.
2) Mode Bataille.
But du jeu : avoir le plus de cartes possibles dans la main à la fin de la partie.
Niv débutant : ne distribuer que les cartes 0 à 5 Niveau expert : distribuer les cartes 0 à 10.
Règle
du jeu : En même temps, les deux joueurs retournent la première carte
de leur paquet. Dans leur tête, chacun doit additionner ces deux
cartes. Le premier qui donne le bon résultat à l'oral remporte les deux
cartes.
> En cas de bataille :
Niv. débutant, si les deux
joueurs donnent le résultat en même temps, c'est la bataille ! Ils
retournent chacun une carte sur les précédentes. Et le joueur le plus
rapide remporte le match.
Niv expert, le joueur qui n'a pas été assez
rapide pour donner une réponse peut contre-attaquer. Pour cela, il
part du résultat (exemple, les deux cartes retournées sont 4 + 3, ce
qui fait 7) et propose une autre addition qui donne le même résultat
(ici : 5 + 2), en évitant 3 + 4. Attention, cette contre-attaque doit
être rapide ! Elle ne fonctionne que si l'adversaire n'a pas encore eu
le temps de prendre les deux cartes qu'il vient de gagner.
3) Mode Solo Révélateur sur les versos 60 quiz visuels et classiques dont les réponses sont grisées.
On ne joue qu'avec les versos. L'enfant prend les cartes une par une et vérifie sa réponse avec la carte « révélateur ».